Sharp CE-140P User Manual Page 6

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8
sc
·
.
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#
____
IW..,N_
.
_-
1
..
J
"TAUSCH".
Ein
Denkspie1
fUr
den PC-1500
CA).
(:r.Hintze)
J:
R(M
t'TeUSCH"
2:R(M
(F.HJNTZ()
_
In
elcamp
6-1984
(S.46)hat
E,Flogel
unter
derUberschritt
. _
3:R(M
Nach
e:nem
"Ein
k1eines
Sp1elchen"
ein
FORTH-ProgrSmm
"BRAIN
TEASER"
ver:'
von
£.F
I
oe,ge
J
in_ -FORTH 9e.s c
8f.fentlicht,
be1
~em
-
es
sioh
um
ein
nettes
logisches
Denkspiel
hI"
i
ebenem
PI"O,9
handelt.
Ich
habe
fUr
den
FC-1500
das
Frogramm
in
BASIC
umge~
I"amm
4:REM
(elcomp
J9
h2'!ebe.n.:!s
wird
allerdings
auch
der
Printer
CE-150
b.notigt,
84,6,
43 r
-JB:CLEAR :DJM B{9
da
das
l-Ze1len-Display
n1cht
ausre
'
1chend
ist.
),MU,3)
2B:B(J)=J:FOR
1=2
Die
Spielidee
1st
folgende:
Eine
3x3~atrix
wir~
zutall1g
mit
-
TO
9:
BU
)=BU-
Iul1en
und
Einsen
gefUllt.
Durch
die
'
verschleden~n
Spie1zUge
_ J )
\'2:
NE'X
T J
IBB:RANDOn
:Z=RND
k8nnen
Nullen
in
Einsen
und
E~sen
in
Nullen
verTAUSCHt
werden.
51 J
:lJ
....
J
llB:fOR
Dadurch so11
die
Matrix
in
eine
bestimmte
Form
gebracht
werden,
-
J-=JTO
3
12B:FOR
J=3TO
J
d1e d1e Losung
des
Spieles
d~stellt.
EinBeispiel:
ST(P
-J
J3B:..M(J,
J)=S6N
(Z
AND
B
(3~
j-f
-
J-J)
Zufallsmatrix
Losung
Bezeichnung
der
Zeflen
) .
J4B:N£XT J -
101
111
'
123
.
J5B:N£XT J
1 1 0
-'
1
01
'
·5 6
2BB:FOR
J.:: 1
TO
3
4
2JB:FOR
J=-J
TO
3
000
111
789
Z2B:LPR
lNT
n'
(J,
J);
23B:N£XT J
24B:LPRJNT
rN£XT
J
Die
Vertauschung
der
Nullen
und
Einsen
geschleht
nach
der
Wahl
:LF
-3
einer
der
Zellen
(1
•••
9)
aut
fo1gende
Weise:
25B:TAB JB:LPRJNT
" J 2
3"
Die
Eckzelien
.
vertauschen
,
sich
und
ihre
.
drei
Nachbarn;
also
26B:TAB JB:LPRJNT
.
"4
5
6"
Zel1e
1
tauscht
1,
2,
4,
5
2lB:TAB JB:lPRJNT
":1
8
9";
IF
3
Zelle
3
tauscht
2,
3,
5,
6
28B:jF
Z=49560TO 5
eel1e
7·
tauscht
4,
5,
7,
8
BB
3B8:
JNPtJT
"V
£
RT
A
VS
Zelle
9
tauscht
5,
_6,
8,
9
CHEN
? Pi T:
LPR
JNr
Vi"
.
re
v
Die
Mittelze11en
in
den
auBeren
Zeilen
oder
Spa1ten
tauschen
S
CH
:
~
;T:LPR
j
T
sich
und-
ihre
Nachbarn
in
derselben
Zei1e
oder
Spa1te~
also
3B5:U=U~
J:
G
OTO
388
.,.
"Tl'J8
Ze11e 2
tauscht
1,
2,
3
3J8:FOR
J=JTO 2 :
FOR
J=J
TO
2
Zel1e
4
taus~ht
1,
4,
7 3JJ:GOSUB
4B
8
Zel1e
.6
tauscht
3,
6,
9 3J2:N£XT J:NEX T
3J3:
Gom 458
Zelle
. 8
tauscht
7,
8,
9
32B:J=J:FOR
J=J
TO
3
Die
14i
ttelze11e
im
Zentrum.
(5)
ts.uscht
sich
und
ihre
orthogo-
32
J :
GOSLJB
<l8B
322:N(XT J
nale~
Nachbar.n;
also
323;60TO
45B
338:FOR J=JTO
2:
Ze11e 5
tauscht
2,
4,
5,
6,
8.
FOR
J=2TO 3
33J:60SVB
48B
Zur
Generierung
der
Ausgangsmatrix
wirdeine
Zufa11szahl
zwi~ch~n
-332:N£"XT J:N£XT
333:60TO
45B
1 urid 511
(Zei1e
-
100),
eine
9-Bit~aske
(Zeile
20) und
die
34B:J=J;FOR
J=JTO
AND-Funktion
(Zeile
130)
verwendet.
Im
FORTH-Programm
von
118gel
3
341:GOSLJB
4BB
geschieht
die
Vertauschung
der
Null~n
und
'
Einse~
-
m1t
H1lte
der
342:NEXT 1
- ' 343:GOTO
45B
exklus1ven
OR-Punktion (XOR). Da
diese
logische
Punkt10n
im
BASIC
-
35B:J=J:J=2:GOSUB
des
PO-1500
lelder
~o.ht
.
1mplement1ert
ist,
muBte
ein
etwas
um-
'lBB
35J:1=2:FOR
J=JTO
standl1
'
cheres
Verfahren
angewandet ·
warden
(Zelle~
400 und
452),
. 3 ,
.
dessen
EntschlUsselung
nooh
eine
zusKtzlich~
Denksportautgabe
1st.
~;~~~~~~BJ'1BB
.
~
354:J=3:J=2:60SUB
Bach
dem
start
des
'
Pr~gramms
,ut
RUlf
wird
die
Zutal1smatrix,
.
deren
4BB
Umwandlung
4ie
Autgabe
1st,
gedrucktund
zur
besseren
Or1ent1e-
355:60TO
458
368:
J-=3:
fOR
J=J-TO
·
rung
rechts
daneben
die
Zellennummer.
Im
D1splay
tordert
-vERTAU-
3 .
scmm
1"
_ zUr
Eingabe
einer
ZalU zw1schen 1 und 9 (1nk:lus1ve)
auf.
36J:
60SUB
4B8
362:
NEXT
1
Diese
E~be
wird
mit
ENTER
a/jointfilesconvert/338009/bgeschlossen.
DarauthiJl
wird
die
363:
60TO
458
veranderte
Matrix
und
wieder
daneben
die
Orient1erungEmatrix
3:1B:FOR
J-=2TO
3:
FOR
J=JT02
gedruckt
·.
Dies
wird
fortgesetz:t
bis
das
Spiel
zuende
1st.
D1e
3:1
J
GOSI:JB
4BB
3:12
NEXT
J :
NEXT
J
Zahl
der
Ver8Uc~e
wird
ebentalls
ausgegeben~
6
Versuche
oder
3:13
GOTO
45B
weniger
gel
ten
als
sehr
gut,
aber
d.ieses
recht
einfach
8DDlutende '
3B~
1=3:
FOR
J=1 TO
3
Spiel
erfo~dert
.doch
ein1ge
Konzentrat1on
und
ein
~1sches
38J
6DSUB
4BB
382
N£XT
J
Vorstellungsvermogen.
Ich
wUnsche
viel
spaS!
383
GOTD
'158
ai,'
pmp
SI:IBRP-Com
uter
Heft
16
Sei
te
6
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